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  • Código fuente de Zombie Near
    1 06 de Noviembre de 2015 01 40 25 pm Gracias por compartirlo En línea nanochess Karoshi Lover Mensajes 141 Programando algo buenísimo Re Código fuente de Zombie Near Respuesta 2 06 de Noviembre de 2015 08 37 13 pm Olvidé decirlo Está TODO incluyendo las versiones preliminares de desarrollo totalmente incompletas En línea Mira mis juegos MSX Colecovision Atari Intellivision http nanochess org retro es html y sígueme en Twitter http twitter com nanochess Tragamanzanas Karoshi Fan Mensajes 65 Re Código fuente de Zombie Near Respuesta 3 09 de Noviembre de 2015 01 45 40 pm Gracias Seguro que ayuda a mas de uno a entender un poco mejor el ensamblador En línea pitpan Karoshi Forum s Guru Mensajes 1812 Re Código fuente de Zombie Near Respuesta 4 24 de Noviembre de 2015 11 15 13 am Muchísimas gracias Óscar En MSX lo cierto es que hay muy poco código fuente de juegos completos disponible y menos aún de un proyecto de la envergadura y calidad de tu Zombie Near Nos viene muy muy bien a todos y especialmente a los que están adentrándose en el mundillo del ensamblador En línea nanochess Karoshi Lover Mensajes 141 Programando algo buenísimo Re Código fuente de Zombie Near Respuesta 5 27 de Noviembre de 2015 04 46 15 am Cita de Tragamanzanas en 09 de Noviembre de 2015 01 45 40 pm Gracias Seguro que ayuda a mas de uno a entender un poco mejor el ensamblador Un gusto Cita de pitpan en 24 de Noviembre de 2015 11 15 13 am Muchísimas gracias Óscar En MSX lo cierto es que hay muy poco código fuente de juegos completos disponible y menos aún de un proyecto de la envergadura y calidad de tu Zombie Near Nos viene muy muy bien a todos

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  • MegaRoms
    no conozco ningún cartucho que utilice el esquema del mapeo de subslots para meter más de 32K o 48K creo que todos usan un mapper externo como el de los Megaroms Cita de pentacour en 04 de Noviembre de 2015 01 52 49 pm Qué es un mapper Es un circuito personalizado que permite acceder a una estructura personalizada de slots subslots Por eso hay tantos tipos Por eso los debe soportar el emulador porque es hardware Sí es hardware externo que viene físicamente en el cartucho y que se encarga de gestionar la memoria de forma distinta a la de los subslots Por ejemplo un Megarom típico como Nemesis de 128Kbytes viene con una ROM lineal de ese tamaño y un chip auxiliar que es el que se encarga del mapeado El MSX ve 32KBytes del cartucho en su páginas 1 y 2 como si fuera cualquier cartucho de 32Kbytes pero podemos hacer que este chip cambie que páginas de los 128KB son visibles Cita de pentacour en 04 de Noviembre de 2015 01 52 49 pm Por qué hay mappers con páginas de menos de 16Kb Si activo una página entendía que se activaban los 16Kb Porque como la gestión de las páginas se la cocina el chip auxiliar puede hacer cosas que no podría el mapeador estándar El mismo Nemeis por ejemplo tiene páginas de 8KBytes pero el MSX no se entera de nada simplemente va a leer sus páginas 1 y 2 y el mapeador le redirige a lo que tenga seleccionado Lo tienes más claro O tienes más dudas que antes En línea nanochess Karoshi Lover Mensajes 141 Programando algo buenísimo Re MegaRoms Respuesta 2 05 de Noviembre de 2015 03 49 09 am Si vas a utilizar mapeado ASCII 16K el más sencillo sólo tienes que encargarte de mapear la zona 8000 BFFF para que apunte a tu ROM sólo tienes que preocuparte de slots y subslots una vez O sea como si tu juego fuera de 32K Después de eso todo es más fácil escribes en 6000 para cambiar el bloque en 4000 7fff y en 7000 para cambiar el bloque en 8000 BFFF Los números son sencillos 0 son los primeros 16K 1 son los siguientes 16K y así hasta completar tu ROM Por cierto los bloques de 16K de tu archivo ROM se mapean así exactito En línea Mira mis juegos MSX Colecovision Atari Intellivision http nanochess org retro es html y sígueme en Twitter http twitter com nanochess nanochess Karoshi Lover Mensajes 141 Programando algo buenísimo Re MegaRoms Respuesta 3 05 de Noviembre de 2015 03 51 03 am Por cierto mira aquí en este documento se explica lo básico de los mapper http problemkaputt de portar htm En línea Mira mis juegos MSX Colecovision Atari Intellivision http nanochess org retro es html y sígueme en Twitter http twitter com nanochess pentacour Karoshi Lover Mensajes 177 Re MegaRoms Respuesta 4 05 de Noviembre de 2015 08 07 22 pm Gracias

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  • Manejo de tiles en Basic
    768 bytes como máximo Si además no te importa meter un poco de ensamblador llamar al servicio de la BIOS para transferir de RAM a VRAM O alguna rutina equivalente más rápida agilizaría bastante el asunto Saludos En línea aivalahostia Karoshi Lover Mensajes 113 Re Manejo de tiles en Basic Respuesta 2 07 de Octubre de 2015 11 23 43 pm Gracias Mortimer tu explicación no queria meterme en ensamblador pero por lo que me cometas es mi unica opción En línea theNestruo Karoshi Lover Mensajes 233 Re Manejo de tiles en Basic Respuesta 3 08 de Octubre de 2015 09 24 36 pm Buenas No sé muy bien a qué te refieres exactamente cuando hablas de animar pero aquí van unas cuantas sugerencias La primera es que pokees el sistema para que el BASIC crea que estás en SCREEN 1 con esto puedes hacer LOCATE PRINT y PRINT USING que es bastante cómodo rápido y compacto Como efecto colateral puedes cambiar el color de tinta y fondo de los primeros cuatro caracteres con una única instrucción COLOR Si colocas ahí algo que puedas animar cambiando colores ejemplo simplón estrellas que parpadeen llamas en un ciclo 9 8 9 11 algo así lo puedes aprovechar Si lo que quieres es animar caracteres reemplazando la tabla de patrones y o colores VPOKEs Pero vas a andar justito Quizá como mucho un caracter cada frame e ir alternando Dependerá mucho de a qué velocidad necesite ir tu juego mucha acción vs poca puzzle Si lo que quieres es animar el fondo sustituyendo caracteres en la tabla de nombres VPOKEs o LOCATE PRINT si te cuadra que esté todo más o menos junto Incluso puedes incluir secuencias de escape en la cadena en plan abajo izquierda izquierda para con un único PRINT reemplazar un fragmento que no sea horizontal Otra opción que nunca he usado es dibujar la pantalla con una tabla de nombres y volver a poner el BASIC en modo SCREEN 2 Ahora las instrucciones gráficas DRAW LINE etc funcionarán como si dibujaran en la tabla de patrones de modo que si pintas con DRAW en donde estaría el caracter A te modificará todas las A s que tengas en ese banco Si lo que quieres es volcar pantallas de un mapeado entonces lo mejor es por goleada una rutinilla ASM que te haga un LDIRVM y si ya que te metes le añades compresión pues lo bordas En línea theNestruo Old BASIC programmers never die they GOSUB but never RETURN aivalahostia Karoshi Lover Mensajes 113 Re Manejo de tiles en Basic Respuesta 4 24 de Octubre de 2015 07 28 29 pm Bueno de momento he optado por el basic para poder correr primero tienes que camianar sin caerte y yo estoy todavia gateando Alguien me puede decir en que direccion comienzan los bancos de tiles 1 y 2 el banco 0 lo coloco en la direccion 0 de la vram pero los otros dos no se donde empiezan gracias

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  • Ver perfil de Mortimer
    de la sesión Noticias Inicio Ayuda Buscar Calendario Ingresar Registrarse Resumen Mortimer Imagen Texto Nombre Mortimer Mensajes 216 0 080 por día Grupo Karoshi Lover Fecha de registro 30 de Noviembre de 2008 08 19 21 pm Última vez activo 09 de Abril de 2016 09 52 51 am ICQ AIM MSN YIM Email oculto Web Estado actual Desconectado Sexo Masculino Edad 40 Ubicación Málaga Hora Local 30 de Abril

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  • Ejecutar BASIC desde Ensambldor & Listado TOKEN Basic
    una falsa línea en Basic LINBAS En la línea 60 cargamos la dirección de la Rutina BSAVE En la línea 70 ejecutamos la instrucción BSAVE En la línea 80 esperamos a que se pulse una Tecla En la línea 100 y posteriores definimos nuestra línea Basic virtual en la lo que hacemos simplemente es definir todos los argumentos parámetros necesarios para completar la Instrucción BSAVE lo que pongo abajo en rojo BSAVE PATATA BIN HC000 HC119 Pues bien yo con lo que me liaba entre otras cosas era en la definición de todo eso que pongo en rojo No sabía como poner las comillas usando la instrucción DEFM ya que no sería posible hacer esto DEFM PATATA BIN así que lo tendremos que hacer por partes es decir En la línea 120 lo que hacemos es definir las comillas H22 En la línea 130 el nombre del Fichero PATATA BIN En la línea 140 otra vez las comillas H22 Muy importante en la línea 150 hacemos que nuestra instrucción acabe con H00 La verdad es que se me antoja una opción muy potente el usar este método para ejecutar comandos y funciones BASIC desde nuestros programas en Ensamblador Toda esta Info viene recogida en el Libro Manual MSX TOP SECRET en concreto en el Tema 2 páginas 36 a 39 1 000 gracias a su autor por toda esta Info Saludetes Pd Os dejo aquí el Listado completo de las Instrucciones BASIC el Código Token y Dirección para cada Instrucción Código Comando Token Dirección Comando Token Dirección Comando Token Dirección ABS 06H 39E8H FN DEH 39E8H PEEK 17H 3A0AH AND F6H 3A18H FOR 82H 3920H PLAY C1H 39AEH ASC 15H 3A06H FPOS 27H 3A2AH POINT EDH 3A06H ATN 0EH 39F8H FRE 0FH 39FAH POKE 98H 395CH ATTR E9H 39FEH GET B2H 3990H POS 11H 39FEH AUTO A9H 3973H GO TO 89H 393EH PRESET C3H 39B2H BASE C9H 39BEH GOSUB 8EH 3948H PRINT 91H 394EH BEEP C0H 39ACH GOTO 89H 393EH PSET C2H 39B0H BIN 1DH 3A16H HEX 1BH 3A12H PUT B3H 3992H BLOAD CFH 39CAH IF 8BH 3942H READ 87H 393AH BSAVE D0H 39CCH IMP FAH 3A20H REM 8FH 394AH CALL CAH 39C0H INKEY ECH 3A04H RENUM AAH 3980H CDBL 20H 3A1CH INP 10H 39FCH RESTORE 8CH 3944H CHR 16H 3A08H INPUT 85H 3936H RESUME A7H 397AH CINT 1EH 3A18H INSTR E5H 39F6H RETURN 8EH 3948H CIRCLE BCH 39A4H INT 05H 39E6H RIGHT 02H 39E0H CLEAR 92H 3950H IPL D5H 39D6H RND 08H 39ECH CLOAD 9BH 3962H KEY CCH 3964H RSET B9H 399EH CLOSE B4H 3994H KILL D4H 39D4H RUN 8AH 3940H CLS 9FH 396AH LEFT 01H 39DEH SAVE BAH 39A0H CMD D7H 39DAH LEN 12H 3A00H SCREEN C5H 39B6H COLOR BDH 39A6H LET 88H 393CH SET D2H 39D0H CONT 99H 395EH LFILES BBH 39A2H SGN 04H 39E4H COPY D6H 39D8H LINE AFH 398AH SIN 09H 39EEH COS 0CH 39F4H LIST 93H 3952H SOUND C4H 39B4H CSAVE 9AH 3960H LLIST 9EH 3968H SPACE 19H 397EH CSNG 1FH 3A1AH LOAD B5H

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  • Nuevas dudas sobre programación en ensamblador
    msxnet org msxnet tech megaroms htm l Si no recuerdo mal el AsMSX gestiona automáticamente casi todo el trabajo de crear un megarom Y como dices con cinta o disco tendrías que ir pasando a RAM el código antes de ejecutarlo En línea SapphiRe Karoshi Forum s God Mensajes 2002 Z80ST Software Re Nuevas dudas sobre programación en ensamblador Respuesta 4 09 de Octubre de 2015 04 16 57 pm Cita de Mr Matsusaka en 04 de Octubre de 2015 11 58 06 pm Si un programa va a tener mas de 32 KB de ROM o 48 KB si se usa también la pagina para la BIOS entonces hay que mapear la memoria para poder tener cartuchos mas grandes como los famosos Megaroms No Un juego en cartucho puede tener hasta 64k sin necesidad de mapper Las páginas 1 y 2 estarían siempre ahí y la página 0 se podría alternar con la BIOS sin problema alguno La página 3 pisaría la RAM por lo que se puede usar para mantener cosas que no necesiten de RAM para ser usadas Pero es algo totalmente factible hacer un juego de 48K por ejemplo QBIQS o 64K por ejemplo Arcomage sin necesidad de pasar a MegaROM Cita de Mr Matsusaka en 04 de Octubre de 2015 11 58 06 pm Después de mas de un año de inactividad debido al nacimiento de mi primer hijo he vuelto con fuerza a la programación de este pequeño proyecto que estaba haciendo para MSX Estoy bastante avanzado y resumiendo mucho solo me queda programar la lógica de dos jefes algunos enemigos y el final del juego a parte de resolver algunos bugs Intentaré acabarlo antes de que llegue un hipotético segundo retoño y mi tiempo libre se reduzca literalmente a cero Yo con los dos pequeñajos y el caos que fue el año pasado y este aunque menos no he tenido tiempo de nada Con dos hijos el tiempo no se reduce a cero experimentarás los números negativos y luego los imaginarios En línea WYZ La verdad es que un z80 es un z80 hasta en el espejo retrovisor del Corsa de SapphiRe theNestruo Karoshi Lover Mensajes 233 Re Nuevas dudas sobre programación en ensamblador Respuesta 5 09 de Octubre de 2015 08 17 12 pm Cita de SapphiRe en 09 de Octubre de 2015 04 16 57 pm Un juego en cartucho puede tener hasta 64k sin necesidad de mapper Las páginas 1 y 2 estarían siempre ahí y la página 0 se podría alternar con la BIOS sin problema alguno La página 3 pisaría la RAM por lo que se puede usar para mantener cosas que no necesiten de RAM para ser usadas Una pregunta SapphiRe realmente se llega a usar lo de poner ROM en la página 3 Es decir teóricamente todo encaja pero en la práctica supongo que o bien juegas con dónde hay RAM y dónde está la pila porque en cualquier momento puede haber ROM en cualquiera de

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  • Mover texto por la pantalla
    P P 1 100 NEXT I 110 GOTO 30 Si lo haces más estrecho no se nota tanto la lentitud como si lo haces en todo el ancho de la pantalla pero igualmente se nota En línea Ya no tengo balas pero sabes te pudieron haber evitado mucho dolor Steven Seagal MsxKun Karoshi Forum s Guru Mensajes 1554 Kimochi ii Re Mover texto por la pantalla Respuesta 6 07 de Diciembre de 2011 01 00 56 pm Lo estais enfocando mal Olvidaos de si es modo grafico o no Son TILES al igual que Screen 1 y se mueven igual Vpokeando cada caracter en la tabla de nombres de la VRAM Ira igual de rapido que en Screen 1 En línea She Bops e sedes Karoshi Maniac Mensajes 442 Re Mover texto por la pantalla Respuesta 7 07 de Diciembre de 2011 02 55 58 pm Adaptando el ejemplo de ryback al uso de tiles podría quedar algo así Código 10 screen 1 width32 keyoff 20 color15 1 1 SCREEN 2 30 poke hfcaf 1 para usar PRINTs 40 for i 32 8 to 90 8 pasa la fuente de texto a tiles 50 vpoke i peek h1bbf i fuente 60 vpoke i h2000 241 color 70 next 80 cls 100 A HOLA CARACOLA PEPSICOLA JAJAJAJAJAJA 110 P 1 120 FOR I 1 TO 83 130 locate 0 0 PRINT MID A P 32 140 FOR X 0 TO 60 NEXT X 150 P P 1 160 NEXT I 170 goto 110 Aquí se usa el vpoke ese para poder usar prints en sc2 está comentado por algún lado del foro Es muy útil si quieres hacer cosillas en BASIC En línea sempre fun un valente corredor Dreamerm42 Karoshi Newbie Mensajes 34 Re Mover texto por la pantalla Respuesta 8 09 de Diciembre de 2011 02 25 32 pm E sedes y si en vez de Screen2 quisiera usar modos mayores tipo 5 7 8 el vpokeo no tira en esos modos como se que direcciones o como modifico el codigo para usarlo en esos modos Mil gracias En línea e sedes Karoshi Maniac Mensajes 442 Re Mover texto por la pantalla Respuesta 9 10 de Diciembre de 2011 01 34 08 pm Esos modos son bitmap no de tiles y la cosa cambia totalmente Supongo que con COPYs podrías hacer algo incluso más suave Pero a mi no me preguntes que yo soy hombre de primera generación y de screen 3 parriba estoy bastante pez En línea sempre fun un valente corredor Dreamerm42 Karoshi Newbie Mensajes 34 Re Mover texto por la pantalla Respuesta 10 10 de Diciembre de 2011 09 25 15 pm e sedes nada muchas gracias por tu ayuda En línea e sedes Karoshi Maniac Mensajes 442 Re Mover texto por la pantalla Respuesta 11 12 de Diciembre de 2011 07 43 11 pm Prueba esto Código 10 SCREEN5 CLS COLOR15 1 1 20 OPEN GRP AS 1 30 A HOLA CARACOLA PEPSICOLA JAJAJA 50 FOR

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  • Mover texto por la pantalla
    mia Bueno voy a retomar esto y por que lo termino minimamente Gracias a los que me respondieron en su dia un saludo a todos En línea AxelStone Karoshi Newbie Mensajes 36 Re Mover texto por la pantalla Respuesta 16 13 de Enero de 2015 12 31 10 pm Muy majo si señor En línea MSX Still alive yodh Karoshi Newbie Mensajes 3 Re Mover texto por la pantalla Respuesta 17 09 de Septiembre de 2015 10 25 37 pm Cita de e sedes en 15 de Diciembre de 2011 12 54 46 pm Y ya que estamos tengo una cuestión Al mirar estas cosas me acabo de dar cuenta de algo Si haces un print 1 en screen 2 4 dentro de los últimos 8 pixels te recorta el caracter y printa lo que quepa en la pantalla Si lo haces de screen 5 para arriba también recorta pero imprime basurilla Me resulta curioso será un bug del BASIC Hola e sedes a ver si te puedo ayudar en un juego que estoy haciendo actualmente que se llama Cavernator lo digo porque está bastante avanzado no son 4 líneas a parte de que este juego lo voy a acabar sí o sí me encontré con ese mismo creo problema de la basurilla al final de la frase exacto en sc5 Tal como tú no lo entendía y era muy molestoso y al igual feo a la vista No me digas por qué pero se me ocurrió comenzar la frase en la posición X de X 199 en lugar de en uno ponerla una posición a la izquierda oséase claro en la posición cero y voalá o como se escriba todo perfecto al final de la frase En línea Páginas 1 2 Imprimir anterior próximo Ir a 0 this options

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