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  • cesar astudillo | IPOcampo
    slanty design hace tiempo que se comenta hay librerías de patrones revelándolos Lo interesante es conocer cuáles son los límites y qué prácticas son perjudiciales a medio o largo plazo pese a ser beneficiosas en primer término Se puede sacar provecho de lo que sabemos sobre comportamiento de los usuarios sin perjudicar la imagen de marca o perder recurrencia debido a prácticas de diseño sucio El peligro de la frugalidad intelectual Quizá sea el signo de los tiempos pero cada vez noto más que se valora la apariencia por encima de la sustancia Que haya tantas personas que consideren genial la charla de Christopher Grant aun reconociendo su fenomenal puesta en acción y critiquen la de César Astudillo por ser demasiado densa me parece peligroso Sin querer hacer ningún tipo de comparación no entiendo a quienes juzgan por la apariencia de algo y prefieren contenidos ligeros envueltos en chistes y colores pastel No entiendo que se prefiera acudir a un evento de este tipo a escuchar presentaciones ligeras y a criticar a los ponentes que argumentan o recogen reflexiones teóricas de diversos autores No entiendo ese gusto por lo banal por la apariencia que sacrifica la reflexión profunda Ojalá hubiera muchas charlas como la de César Astudillo en cada UX Spain Aunque todos sabemos que César sólo hay uno Labs poco prácticos y programados en mal lugar Era difícil de creer tras la edición del año pasado pero el nivel organizativo del evento incluso mejoró No sabemos bien cuánto esfuerzo ponen César García Sergio Ortega Yusef Hassan y Sergio Sánchez pero si es proporcional al resultado nunca se lo pagaremos suficientemente bien Con todo creo que el paso de introducir los UX Labs muy acertado en la teoría no fue todo lo bueno que podría haber sido Algunos de ellos

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  • ux spain 2013 | IPOcampo
    slanty design hace tiempo que se comenta hay librerías de patrones revelándolos Lo interesante es conocer cuáles son los límites y qué prácticas son perjudiciales a medio o largo plazo pese a ser beneficiosas en primer término Se puede sacar provecho de lo que sabemos sobre comportamiento de los usuarios sin perjudicar la imagen de marca o perder recurrencia debido a prácticas de diseño sucio El peligro de la frugalidad intelectual Quizá sea el signo de los tiempos pero cada vez noto más que se valora la apariencia por encima de la sustancia Que haya tantas personas que consideren genial la charla de Christopher Grant aun reconociendo su fenomenal puesta en acción y critiquen la de César Astudillo por ser demasiado densa me parece peligroso Sin querer hacer ningún tipo de comparación no entiendo a quienes juzgan por la apariencia de algo y prefieren contenidos ligeros envueltos en chistes y colores pastel No entiendo que se prefiera acudir a un evento de este tipo a escuchar presentaciones ligeras y a criticar a los ponentes que argumentan o recogen reflexiones teóricas de diversos autores No entiendo ese gusto por lo banal por la apariencia que sacrifica la reflexión profunda Ojalá hubiera muchas charlas como la de César Astudillo en cada UX Spain Aunque todos sabemos que César sólo hay uno Labs poco prácticos y programados en mal lugar Era difícil de creer tras la edición del año pasado pero el nivel organizativo del evento incluso mejoró No sabemos bien cuánto esfuerzo ponen César García Sergio Ortega Yusef Hassan y Sergio Sánchez pero si es proporcional al resultado nunca se lo pagaremos suficientemente bien Con todo creo que el paso de introducir los UX Labs muy acertado en la teoría no fue todo lo bueno que podría haber sido Algunos de ellos

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  • valladolid | IPOcampo
    design hace tiempo que se comenta hay librerías de patrones revelándolos Lo interesante es conocer cuáles son los límites y qué prácticas son perjudiciales a medio o largo plazo pese a ser beneficiosas en primer término Se puede sacar provecho de lo que sabemos sobre comportamiento de los usuarios sin perjudicar la imagen de marca o perder recurrencia debido a prácticas de diseño sucio El peligro de la frugalidad intelectual Quizá sea el signo de los tiempos pero cada vez noto más que se valora la apariencia por encima de la sustancia Que haya tantas personas que consideren genial la charla de Christopher Grant aun reconociendo su fenomenal puesta en acción y critiquen la de César Astudillo por ser demasiado densa me parece peligroso Sin querer hacer ningún tipo de comparación no entiendo a quienes juzgan por la apariencia de algo y prefieren contenidos ligeros envueltos en chistes y colores pastel No entiendo que se prefiera acudir a un evento de este tipo a escuchar presentaciones ligeras y a criticar a los ponentes que argumentan o recogen reflexiones teóricas de diversos autores No entiendo ese gusto por lo banal por la apariencia que sacrifica la reflexión profunda Ojalá hubiera muchas charlas como la de César Astudillo en cada UX Spain Aunque todos sabemos que César sólo hay uno Labs poco prácticos y programados en mal lugar Era difícil de creer tras la edición del año pasado pero el nivel organizativo del evento incluso mejoró No sabemos bien cuánto esfuerzo ponen César García Sergio Ortega Yusef Hassan y Sergio Sánchez pero si es proporcional al resultado nunca se lo pagaremos suficientemente bien Con todo creo que el paso de introducir los UX Labs muy acertado en la teoría no fue todo lo bueno que podría haber sido Algunos de ellos no

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  • Recursos sobre investigación de usuarios de videojuegos | IPOcampo
    teorías interesantes sobre experiencia de los jugadores engagement narrativa y diseño de interfaces La otra gran fuente de información sobre investigación de usuarios de videojuegos es Gamasutra Tengo varios guardados Game Testing And Research The Body And The Mind Finding Out What They Think A Rough Primer To User Research el enlace es a la primera parte pero tiene una segunda mitad Usability evaluation for video games Psychophysiological measures que profundiza en las métricas fisiológicas una de las grandes diferencias con los test a los que estamos acostumbrados Scary Game Findings A Study Of Horror Games And Their Players de los más interesantes porque recoge los resultados de un estudio sobre videojuegos de terror Storyboarding for Game User Research es casi más útil como una herramienta para el proceso de diseño pero es interesante verlo y así lo enfoca el artículo como un resultado de la investigación Best Practices Five tips for better playtesting es el artrículo más reciente que he visto A Really Big Playtest Failure cuenta el caso de un juego para el que se hicieron test y aún así o quizá a causa de como señala el autor terminó con un resultado malo Otra revista en la que encontrar algún escrito al respecto es Edge Online Yo tengo localizados dos ambos de una columna de opinión de Graham McAllister que se dedica a este campo Un texto sobre qué factores medir para cuantificar la calidad de un juego Y un texto en el que explica y reivindica su labor profesional McAllister trabaja en Vertical Slice una empresa de Gran Bretaña dedicada específicamente a este trabajo La otra empresa que he encontrado dedicada a tareas similares es Playable Games En youtube se pueden encontrar varios ejemplos de eyetracking o incluso de telemetría sobre interfaces de videjuegos Este ejemplo

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  • investigación con usuarios | IPOcampo
    fuente de información sobre investigación de usuarios de videojuegos es Gamasutra Tengo varios guardados Game Testing And Research The Body And The Mind Finding Out What They Think A Rough Primer To User Research el enlace es a la primera parte pero tiene una segunda mitad Usability evaluation for video games Psychophysiological measures que profundiza en las métricas fisiológicas una de las grandes diferencias con los test a los que estamos acostumbrados Scary Game Findings A Study Of Horror Games And Their Players de los más interesantes porque recoge los resultados de un estudio sobre videojuegos de terror Storyboarding for Game User Research es casi más útil como una herramienta para el proceso de diseño pero es interesante verlo y así lo enfoca el artículo como un resultado de la investigación Best Practices Five tips for better playtesting es el artrículo más reciente que he visto A Really Big Playtest Failure cuenta el caso de un juego para el que se hicieron test y aún así o quizá a causa de como señala el autor terminó con un resultado malo Otra revista en la que encontrar algún escrito al respecto es Edge Online Yo tengo localizados dos ambos de una columna de opinión de Graham McAllister que se dedica a este campo Un texto sobre qué factores medir para cuantificar la calidad de un juego Y un texto en el que explica y reivindica su labor profesional McAllister trabaja en Vertical Slice una empresa de Gran Bretaña dedicada específicamente a este trabajo La otra empresa que he encontrado dedicada a tareas similares es Playable Games En youtube se pueden encontrar varios ejemplos de eyetracking o incluso de telemetría sobre interfaces de videjuegos Este ejemplo sobre Call of Duty 3 muestra resultados bastante predecibles pero hay más Sobre sistemas de medición

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  • juegos | IPOcampo
    de información sobre investigación de usuarios de videojuegos es Gamasutra Tengo varios guardados Game Testing And Research The Body And The Mind Finding Out What They Think A Rough Primer To User Research el enlace es a la primera parte pero tiene una segunda mitad Usability evaluation for video games Psychophysiological measures que profundiza en las métricas fisiológicas una de las grandes diferencias con los test a los que estamos acostumbrados Scary Game Findings A Study Of Horror Games And Their Players de los más interesantes porque recoge los resultados de un estudio sobre videojuegos de terror Storyboarding for Game User Research es casi más útil como una herramienta para el proceso de diseño pero es interesante verlo y así lo enfoca el artículo como un resultado de la investigación Best Practices Five tips for better playtesting es el artrículo más reciente que he visto A Really Big Playtest Failure cuenta el caso de un juego para el que se hicieron test y aún así o quizá a causa de como señala el autor terminó con un resultado malo Otra revista en la que encontrar algún escrito al respecto es Edge Online Yo tengo localizados dos ambos de una columna de opinión de Graham McAllister que se dedica a este campo Un texto sobre qué factores medir para cuantificar la calidad de un juego Y un texto en el que explica y reivindica su labor profesional McAllister trabaja en Vertical Slice una empresa de Gran Bretaña dedicada específicamente a este trabajo La otra empresa que he encontrado dedicada a tareas similares es Playable Games En youtube se pueden encontrar varios ejemplos de eyetracking o incluso de telemetría sobre interfaces de videjuegos Este ejemplo sobre Call of Duty 3 muestra resultados bastante predecibles pero hay más Sobre sistemas de medición fisiológicos

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  • pruebas de usuarios | IPOcampo
    y obvio es difícil de articular y que no se aprecia en entrevistas o focus group cuando se estudia al usuario Lo más interesante fueron los ejemplos de trabajos sobre los que habló en ambos casos estudios de campo con un alto componente etnográfico El primero para una empresa de fabricación de tupperwares se centró en analizar los hábitos y opiniones de las personas que se llevaban la comida preparada a la oficina u otros lugares Uno de los principales descubrimientos fue la percepción negativa sobre comer en los recipientes de plásticos y la experiencia que conllevaba Finalmente se diseñó una gama de productos pensados en mejorar esa experiencia Nomad en distintas versiones que además fue testeado posteriormente con otro estudio de campo una vez lanzado También habló de un trabajo con personas mayores para la marca tecnológica Intel en la que gracias a un estudio de campo inmersivo visitando in situ a los participantes en el proyecto descubrieron el miedo a las caídas y la necesidad de tener ciertos elementos de seguridad bastones ocasionales apoyos teléfonos en lugares determinados El proyecto desembocó en la creación de un sistema sensor de movimientos que detectaba las caídas dentro de la vivienda Raquel Navarro Ideación y Creación de servicios móviles de valor añadido para mayores de 55 años La investigadora de Barcelona Media presentó un proyecto aún en marcha desarrollado conjuntamente con equipos en Suecia y Finlandia Se trataba según explicó de analizar la forma de relacionarse con la tecnología móvil por parte de las personas objeto del estudio de descubrir los usos frecuentes y potenciales y de escoger el ámbito temático y funcional de una aplicación que fuera una oportunidad de negocio para el público objetivo seleccionado Explicó algunas de las técnicas empleadas en el estudio como la creación de personajes llamarlo persona me parece un anglicismo flagrante el uso de videodiarios y el análisis de relaciones mediante sociogramas y detalló los descubrimientos realizados durante el estudio etnográfico La decisión final tomada conjuntamente entre los tres equipos que formaban el proyecto la rama de negocio la tecnológica y la de experiencia de usuario fue el desarrollo de una aplicación para el móvil que sirva de ayuda a los viajeros de mayor edad El nombre comercial es Safe Travel Organizer si no recogí mal y aún está en fase de desarrollo Tona Monjo El caso Fluid Engage diseñando aplicaciones open souce para museos en un entorno colaborativo La diseñadora y colaboradora habitual de la UOC cuyo proyecto personal funciona bajo el nombre Latent Design describió el proceso de trabajo del proyecto FluidEngage En él un equipo de diseñadores de Barcelona colaboran con varios equipos en diversos países para la creación de una aplicación móvil destinada a los museos Su presentación se centró demasiado en explicar el método de trabajo y habló muy poco de experiencia de usuario pero al final mostró algunos ejemplos de wireframes diseñados para el proyecto por ella y su equipo Javier Darriba Asturias es ejemplo de testeo interactivo

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  • games user research | IPOcampo
    fuente de información sobre investigación de usuarios de videojuegos es Gamasutra Tengo varios guardados Game Testing And Research The Body And The Mind Finding Out What They Think A Rough Primer To User Research el enlace es a la primera parte pero tiene una segunda mitad Usability evaluation for video games Psychophysiological measures que profundiza en las métricas fisiológicas una de las grandes diferencias con los test a los que estamos acostumbrados Scary Game Findings A Study Of Horror Games And Their Players de los más interesantes porque recoge los resultados de un estudio sobre videojuegos de terror Storyboarding for Game User Research es casi más útil como una herramienta para el proceso de diseño pero es interesante verlo y así lo enfoca el artículo como un resultado de la investigación Best Practices Five tips for better playtesting es el artrículo más reciente que he visto A Really Big Playtest Failure cuenta el caso de un juego para el que se hicieron test y aún así o quizá a causa de como señala el autor terminó con un resultado malo Otra revista en la que encontrar algún escrito al respecto es Edge Online Yo tengo localizados dos ambos de una columna de opinión de Graham McAllister que se dedica a este campo Un texto sobre qué factores medir para cuantificar la calidad de un juego Y un texto en el que explica y reivindica su labor profesional McAllister trabaja en Vertical Slice una empresa de Gran Bretaña dedicada específicamente a este trabajo La otra empresa que he encontrado dedicada a tareas similares es Playable Games En youtube se pueden encontrar varios ejemplos de eyetracking o incluso de telemetría sobre interfaces de videjuegos Este ejemplo sobre Call of Duty 3 muestra resultados bastante predecibles pero hay más Sobre sistemas de medición

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