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  • ITADA - Interfaces Tangibles Avanzadas en Domótica Asistencial
    una descripción adecuada del mundo que rodea al agente de manera que este pueda tener una percepción de los eventos que ocurren Así mismo una descripción del mundo interno del agente considerado como sus características psicológicas proveería al agente con el conocimiento necesario para reaccionar de una manera afectiva coherente Para lograr esto hemos propuesto el uso de ontologías Según Tom Gruber en el contexto de IA podemos describir la ontología de un programa mediante la definición de un conjunto de términos representativos En dicha ontología las definiciones asocian los nombres de las entidades en el universo de discurso clases relaciones funciones entre otros objetos con texto legible que describen su significado y axiomas formales que restringen la interpretación y el uso de estos términos Formalmente una ontología es un enunciado de una teorí lógica Usando este concepto hemos creado clases entidades y relaciones que representan los elementos que forman un evento basándonos en 4 preguntas qué es lo que ocurre acción dónde ocurre el evento cuándo ocurre y quién ejecuta y o recive la acción persona o animal La figura A muestra un diagrama con la ontología event Figure A Para proveer el contexto con contenido emocional cada evento persona lugar momento y cualquier otro objeto necesita ser clasificado como emocional Esto se logra mediante la organización de cada elemento en categorías las cuales son traducidas como un conjunto de emociones La segunda ontología que definimos es la personality emotion la cual define las metas preferencias personalidad y emociones del agente y las relaciona con sus características emocionales Como en la ontología anterior cada elemento pertenece a categorías que determinan la emoción a ser generada La personalidad está determinada por el Modelo de los 5 Factores Big Five Model el cual considera los siguientes rasgos apertura a la experiencia diligencia extraversión simpatía y neurosis Como resultado de este modelo computacional los componentes semánticos importantes considerados en la descripción de un evento en el entorno domótico tendrán un contenido afectivo asociado Por esta razón un conjunto de emociones positivas y negativas son producidas por cada agente en el sistema Las emociones generadas junto con el humor y los rasgos de personalidad son usados como entrada del modelo afectivo El modelo afectivo está basado en el PAD Space el cual es un espacio afectivo 3D donde las emociones y el humor son distribuídos a lo largo de ocho octantes dados por los ejes de Placer Activación y Dominancia Este modelo fue propuesto por el psicólogo Albert Mehrabian y la razón por la que decidimos usar este modelo es que permitía combinar matemáticamente personalidad emociones y humor en el mismo espacio El dinamismo en este modelo está dado por el cambio de intensidades de las emociones y el humor los cuales son representados como vectores que se mueven en el espacio en diferentes instantes de tiempo La personalidad está considerada como un vector fijo que influencia el movimiento de los vectores de emociones así como el cambio del humor y su intensidad

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  • ITADA - Interfaces Tangibles Avanzadas en Domótica Asistencial
    paco perales uib es Miembros Dr Jose Maria Buades Prof DMI Dr Gabriel Fiol Prof DMI Dr Gabriel Fontanet Prof DMI Dr Manuel González Hidalgo Prof DMI Dr Angel Igelmo Prof DMI Dr Ramon Más Prof DMI Sr Miquel Mascaró Oliver Prof DMI Dra Margaret Miró Prof DMI Sr Pere Palmer Prof DMI Sra Diana Arellano Doctorando UIB Sra Jessica Rossi Doctorando UIB Otros miembros Sra Marta Rosecler Doctorand FEEVALE

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  • CAAPO - Comunicación aumentada y alternativa
    un medio de comunicación siempre y cuando no exista un a comunicación hablada adecuada También sirven como apoyo al aprendizaje o establecimiento de la comunicación hablada Algunos metodos de CAA son la utilización de sonidos y sobre todo la utilización de vocabularios simbólicos pictográficos Dentro de esta categoría hay que destacar los sistemas BLISS y SPC Sistema pictográfico de comunicación EL SISTEMA BLISS Fue concebido por Charles Bliss con el

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  • CAAPO
    Torrens Soy una chica con parálisis cerebral me llamo Margarita Roig Torrens y vine al mundo el día 8 de Septiembre del año 1978 Gracias a que hace unos años me enseñaron a escribir y a leer hoy os puedo mostrar mis cuentos de los cuales me gustaría que disfrutarías de ellos así como yo disfrute escribiéndolos Los cuentos que he hecho son Adela y los animales Amigos El bueno

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  • CAAPO
    Comunicación Aumentada y Alternativa Por Ordenador CAAPO Qué es la comunicación aumentada y alternativa La autora Marga Descargas Desarrollo Descargas Instrucciones Instalación requisitos uso Aplicación CAAPO Windows Vista

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  • CAAPO - ¿Quienes somos?
    Alternativa Por Ordenador CAAPO Qué es la comunicación aumentada y alternativa La autora Marga Descargas Desarrollo Quiénes somos Diversas instituciones colaboran en el proyecto CAAPO Para cualquier sugerencia contacta con

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  • POTUGAME - Programa de orientación y transición a la universidad
    de videojuegos de Europa y el sexto del mundo con aproximadamente 10 millones de jugadores El gran desarrollo tecnológico que está teniendo lugar en el sector de los videojuegos abre una nueva era no sólo en el ámbito multimedia sino también en otras áreas como la educación la medicina la ciencia la industria o los proyectos humanitarios Es en este punto donde surge la idea de crear un videojuego que

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  • POTUGAME - Programa de orientación y transición a la universidad
    en función del modelo y diseñador puede buscarse una representación más simbólica de contenidos y flexible dejando libertad para investigador pueda crear sus experimentos o mundos virtuales Si bien el sistema se basa en un modelo de un mundo virtual vemos que como complemento a la parte no presencial podría realizarse unas actividades presénciales al final del juego en la propia UIB incluyendo la Realidad Aumentada Esta parte presencial es lo que hemos llamado POTUyincana La idea consiste en que los participantes se pasean por la UIB real y tienen que localizar diversos objetos virtuales escondidos en los diferentes edificios de la UIB La idea del juego tiene que desarrollarse considerando que pueden definirse equipos que los objetos pueden dar pistas o claves para encontrar nuevos objetos pueden tener relación con la actividad que se hace en cada edificio etc Los participantes se pasean con dispositivos móviles PDAs o teléfonos móviles con cámaras incorporadas y van visualizando la realidad mediante su dispositivo En diferentes partes de los edificios reales hay pegadas unas marcas de las utilizadas por las librerías de realidad aumentada que permiten superponer los objetos virtuales que los participantes deben encontrar En la figura 1 podemos apreciar una posible configuración del sistema propuesto para el POTUgame Fig 1 Modelo POTUgame Desde el punto de vista informático el modelo propuesto seguiría un esquema de funcionamiento Cliente Servidor donde los usuarios accederían a la base de datos del POTUgame mediante un servidor centralizado en la UIB Ver figura 2 Fig 2 Esquema Aplicación POTUgame Acceso para personas con discapacidades El proyecto POTUgame tiene el objetivo de facilitar el acceso al videojuego a personas con discapacidades o limitaciones tanto en el ámbito físico como psicológico Para ello se requiere la integración del POTUgame con sistemas de interacción con aplicaciones informáticas adaptados

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